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sábado, 15 de janeiro de 2011

dicas de como fazer um deck yugioh

dicas de como fazer um deck yugioh
dicas de como fazer um deck yugioh
Tópicos para principiantes - a construção de um deck
Ao fazer um deck, têm de se ter em conta 6 sectores:

Ÿ Grupo dos Monsters
Ÿ Grupo das Spells
Ÿ Grupo das Traps
Ÿ Fusion Deck
Ÿ Side Deck
Ÿ Deck como soma de todos os anteriores sectores

Grupo dos Monstros

Antes de falarmos sobre como fazer um bom conjunto de monstros, temos de falar sobre o básico que há para saber sobre os monstros.

Tipos de monstros:

Ÿ Type: Tipo de monstro. Pode ser Warrior, Spellcaster, Fiend, Zombie, Dragon, Spirit, oon, etc.
Ÿ Atribute: Atributo do monstro. Pode ser Light, Dark, Fire, Water, Wind ou Earth.
Ÿ Level: Um monstro tem sempre um nível associado a si. Na carta, podemos ver o nível do monstro contando o número de estrelas que o monstro possui. Monstros com 1 até 4 estrelas, podem ser invocados directamente. Monstros com 5 ou 6 estrelas necessitam que se sacrifique um monstro no campo para que possam ser invocados. Monstros com 7 ou mais estrelas necessitam de 2 monstros oferecidos como tributo.
Ÿ Normal Monster: Monstro sem efeito, ou seja, apenas serve para atacar e defender.
Ÿ Effect Monster: Monstro que para além de atacar e defender, também possui uma habilidade especial.
Factores a ponderar quando se faz um deck:

Ÿ Escolher sempre um tema. O tema pode ser desde um tipo de monstros, tipo de atributo, estratégia,… Exemplos de temas:
o Warriors (tipo de monstros)
o Lights (atributo de monstros)
o Beatdown (estratégia neste caso de ataque)
o Exodia (estratégia à volta de monstros)
o Burn (estratégia abdicando do ataque)
o Final Countdown (estratégia defensiva e à volta duma única spell)
o Deck Out (estratégia de comprar/descartar cartas, velocidade de jogo elevado)
o Chaos (estratégia do deck em volta de um único monstro, o que não implica que só com esse monstro este deck seja capaz de ganhar)
o ...
Ÿ Balancear correctamente os monstros tendo em conta os seus efeitos. Assegurem-se que contam com um leque de efeitos diferentes e variados de forma a poderem contar quase sempre com efeitos úteis e que façam a diferença (Ex.Usar Mystic Tomato se se tiver 4 ou mais monstros dark com ataque até 1500 no deck, não se só se tiver mais um)
Ÿ Não usar excessivo número de monstro de nível 5 para cima, a não ser que haja suporte (monstrer/spell/trap). O ideal será de dois monstros de tributo num deck normal. Monstros de dois tributos só mesmo se o efeito for excelente e compense a perda das cartas. Não usar também muitos monstros com condições de invocação restritas que só combinando várias outras cartas será possivel fazer o summon.
Ÿ Ter em conta o número de monstros que se usa. O ideal está entra os 16 e os 18 para os decks sem uma estratégia muito avançada e complexa.

Grupo das Spells

As spells são por muitos considerados o sector mais importante do deck. Não é por acaso. Uma spell tem o poder de virar o jogo se for bem jogada.

Tipos de spells:

Ÿ Normal Spell: Só pode ser activada na Main Phase do jogador que a controla.
Ÿ Quick Spell: Pode ser activada directamente da mão na Draw/Standby/Main/Battle/End Phase do jogador que a controla. Pode também ser posta virada para baixo e nessa situação adquire as propriedades de activação duma Trap.
Ÿ Continuous Spell: Só pode ser activada na Main Phase do jogador que a controla. Porém, permanece em campo, geralmente com um efeito permanente, ou que se activa automaticamente em resposta a determinada acção.
Ÿ Field Spell: Só pode ser activada na Main Phase do jogador que a controla. Spell que favorece/desfavorece consoante a situação ambos os lados do campo e normalmente beneficia certo atributo ou tipo de monstro.

Factores a ponderar quando se faz um deck:

Ÿ Há muitas spells que são staples, ou seja, entram em quase todos os decks porque não há cartas com as mesmas ou melhores propriedades com custos inferiores. Assim, tentem assim de tudo conseguir as staples. Embora isto parece um comentário pobre, é na realidade uma verdade absoluta. Sem staples é muito difícil ganhar (Ex.Dark Hole, Snatch Steal, Mystic Space Typhoon, Heavy Storm, Nobleman Crossout, Premature Burial)
Ÿ Procurem usar spells que favoreçam o tema escolhido (i.e: para decks de Warriors usem Reinforcement of the Army, para decks de Zombies usem Book of Life, etc).
Ÿ Tentar sempre ter algumas Quick-Spells pois estas além de normalmente terem efeitos muito bons, têm uma versatilidade que ainda lhes confere maior utilidade (Ex.Scapegoat, Book of Moon)
Ÿ Tentar encaixar spells para destruir outras spells, traps e monstros.
Ÿ Tentar sempre usar alternativa que tem uma melhor relação custo/utilidade (i.e: Tribute to the Doomed vs Smashing Ground – Em efeito o Tribute to the Doomed ganha de longe, vocês escolhem o monstro, tanto pode estar face up como face down. O Smashing Ground destrói um monstro, que até pode ser o que nós não queremos e o mesmo tem de estar face up. Mas o que é facto é que o Smashing Ground não requer que se descarte uma carta. Perante isto e claro na minha opinião, o Smashing Ground acaba por ter uma melhor relação preço qualidade, porque não se justifica dar duas cartas para destruir uma, assim como não vale a pena correr o risco de querermos usar o TTTD e não podermos porque não temos cartas para descartar).
Ÿ Stall, ou seja, para um bocado o jogo. É sempre bom poder parar o jogo para ter tempo de ter novas alternativas. Há várias spells que o fazem e portanto não se esqueçam delas (Ex. Swords of Revealing Light)
Ÿ O número ideal de spells em decks que não tenham uma estratégia muito avançada ou complexa, ronda entre as 13 e as 17.

Grupo das Traps

Traps são como indica o nome as armadilhas. O que é suposto proteger o terreno. Apanhar o oponente desprevenido.

Tipos de Traps:

Ÿ Normal Trap: trap que a partir do turno do oponente pode ser activada em qualquer altura.
Ÿ Continuous Trap: trap que a partir do turno do oponente pode ser activada em qualquer altura. Porém fica no campo com o seu efeito permanentemente activo.
Ÿ Counter Trap: trap que só pode ser activada para negar uma determinada acção/carta.

Factores a ponderar quando se faz um deck (neste caso vou optar por vos dar os vários tipos de grupos de traps:

Ÿ Contra-Ataque: Neste grupo de traps deve ser favorecida e maximizada a utilização de traps cujo efeito é destruir/parar monstros do adversário (i.e: Sakuretsu Armor, Widespread Ruin, Bottomless Trap Hole, Trap Hole, Torrential Tribute, Magic Cylinder, …)
Ÿ Limpeza: Este grupo visa limpar o campo de ameaças para que os monstros com atk elevado possam limpar o campo (i.e: Dust Tornados), embora isto não signifique que não se use um pouco do grupo anterior.
Ÿ Contra-Armadilha: Este é o grupo que até sair o Deck de Warriors é quase impossível de fazer para a maior parte dos jogadores. Este grupo baseia a sua estratégia na Royal Decree. É óbvio que é preciso conjugar com as spell e traps, mas basicamente este grupo leva 2 ou 3 cópias da Royal Decree para que o oponente simplesmente não use traps.
Ÿ Negação: Este é o grupo de traps para os decks de Stall. Aqui abundam as traps para parar monstros, para impossibilitar os monstros de atacar, para negar cartas que destruam as vossas cartas, etc.

Fusion Deck

Não há muito que dizer sobre o Fusion Deck. Como o número de monstros que podem por lá, é ilimitado, ponham todos os que tiverem. O mais provável é não virem a usa-los, mas também não perdem nada com isso. Além disso há fusion-monsters com artwork fantástico, por isso se não for por outro motivo, ponham-nos lá pelo gozo de poderem vê-los na deck box.

Side Deck

É normalmente, de todos os sectores o mais desprezado e subvalorizado. O side deck e fundamental e pode ser decisivo num jogo. Há três tipos de side deck:

Ÿ Normal: este é o side deck que é utilizado por jogadores cujos decks não são muito específicos. É um side deck que não tem um só objectivo e permite contrariar 2 ou 3 tipos de decks e ao mesmo tempo mudar uma ou outra carta que não esteja a resultar. É assim um side deck abrangente.
Ÿ Counter: Este é um side deck para quem usa decks muito complexos ou de stall e cujo objectivo é contrariar o side deck do adversário, ou seja, um side deck que contrarie a estratégia que o side deck do adversário vai utilizar para contrariar a estratégia inicial do jogador.
Ÿ Surpresa: Este é um side deck já muito complexo e não é aconselhado a jogadores principiantes. Ainda assim, vou pô-lo aqui. Este side deck serve para jogadores que joguem com decks que se baseiam na surpresa e após o primeiro jogo, já não conseguem apanhar o oponente desprevenido. Assim, recorrem ao side deck e alteram completamente a estratégia do jogo, de forma a apanhar o oponente desprevenido uma segunda vez, aumentando assim exponencialmente a probabilidade de sucesso.

Deck como soma de todos os anteriores sectores

Ÿ Assegurem-se que após terminarem os sectores anteriores, que olham para o deck como um todo e vejam se salta alguma coisa à vista que vos pareça fora do lugar/contexto.
Ÿ Contem bem o número se monster/spell/traps e o número total de cartas. Assegurem-se que o deck não tem mais de 42 cartas.
Ÿ Procurem memorizar as cartas do vosso deck, pois será útil quando estiverem a jogar com ele, saberem que cartas ainda estão para sair.
Ÿ Vejam se gostam do deck ao olhar para ele.
Ÿ Divirtam-se.